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ルールの大原則 この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか判断するため、 判定するためのルールを掲載していきます。 ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。 それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。 楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。 プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。 また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に全てのルールに優越して、 一時的なルールや結果判断を行う権限があります。 この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく特定のプレイヤーを贔屓したり、 貶めたりする為にあるわけでもないことに注意してください。 ゲームマスターは皆が楽しめるよう公平で中立的な判断を是とし、その権限を行使しましょう。 ゲーム中この権限行使は絶対であり、プレイヤーはその判断に意見を唱えることはしても、 最終的なゲームマスターの判断には必ず従うようにしてください。 またゲーム中、ゲームマスターあるいはプレイヤーがルールを誤って運用した場合、 誤りが判明した時点でそれを宣言し、以後誤りのないように運用してください。 この時、ゲーム中の時間を巻き戻して処理をやり直すなどの行為を行わないようにしてください。 過去に判定された結果は絶対であり、それを変える事はゲーム自体の崩壊を招きます。 もしそれまでのルール誤解、誤用などで大いに不利益をこうむったキャラクターなどがいた場合、 ゲームマスターは過去を変えるのではなく、 現在、又は未来において何らかの救済を示すことで調整を行うようにしてください。 以上の大原則を守った上で、ルールを把握して皆で楽しく遊びましょう。 ■端数の処理について 数値計算上、小数点以下の端数が発生した場合、原則的に切り上げ処理を行います。 ただし個別に端数の処理が指定されている場合、それに従います。 基本判定 このゲームにおいて全ての行動結果の成否の判定は、ある一定の形で行われます。 まず判定における目標値が存在します。 これは、文字通り判定の目標とする値という意味で、その判定においてどれほど成功が難しいかという数値です。 この目標値が高ければ高いほど、その行動は成功が難しいということです。 同様に全ての判定において判定値という値が存在します。 この判定値は判定の際に、キャラクター等がどれくらい成功する為の実力を持っているかを表します。 この判定値が高いほど、そのキャラクターはその行動が得意であり、成功しやすいということを表します。 そして実際の判定はこの判定値に2dを振って出た目を足した数値を達成値とし、達成値が目標値以上の場合、 判定は成功となります。つまり、(判定値+2dの出目=達成値)が目標値以上であれば行動は成功。 未満であれば判定は失敗という判断になります。 判定値+2dの出目=達成値≧目標値…判定成功 判定値+2dの出目=達成値<目標値…判定失敗 これらの判定の肝となる目標値については基本的にGMがその行動の難易度を判断し設定するか、 判定によってはすでに決まっているかどちらかになります。 GMの目標値設定の一助として、目標値の目安がどの程度なのか、表にしておきます。 目標値 目安 5 何か致命的な偶然がない限り失敗しないが、偶然が起こりうる 7 素人でもまず失敗することはない 10 その行動をやりなれない素人で五分五分 12 素人には困難。訓練を受けた人間で五分五分 15 訓練を受けた程度ではかなり難しい。ベテランで五分五分 17 その道のベテランなら成功の可能性がある。達人で五分五分 20 達人なら成功の可能性、最高レベルの達人で五分五分 25 超人的な偉業 GMはあまりにも成功することが分かりきっているような行動については判定を行う必要がありません。 逆に、GMは成功の可能性がないと思える行動については判定を行わせる必要はありません。 ただし、常人には無理でも、達人ならあるいは... という場合、 そういった高い判定値を持つキャラクターのみに高目標値の判定を許しても構いません。 ●自動成功、自動失敗、致命的失敗、劇的成功について 判定において例外処理がいくつか存在します。それが自動成功と自動失敗です。 判定に使用する2dにおいて1のゾロ目(ダイスの両目が1)が出た場合、 その判定は達成値が目標値に到達しているしていないに関わらず自動的に失敗となります。 さらに、この達成値が実際に目標値に達していない場合、失敗はさらに致命的失敗となります。 GMはこの失敗が状況を悪化させるような致命的なモノとして結果を反映してください。 逆に判定に使用する2dにおいて6のゾロ目が出た場合、 その判定は達成値が目標値に到達しているしていないに関わらず自動的に成功となります。 さらに、この達成値が実際に目標値に達している場合、成功はさらに劇的成功となります。 GMはこの成功が状況を単なる成功以上に好転させる結果を反映してください。 また特定の判定などでは、すでに致命的失敗や劇的成功の効果が決まっている場合があります。 それらの効果が指定されている場合は、原則的にそれに従って処理してください。 ■代表的な判定 ゲーム中様々な判定が行われますが、よく行われる判定の種類は決まっています。 それぞれ判定値の決定方法は異なるものの、判定の仕方は基本判定と一緒です。 それぞれの判定によって判定値をどのように決定するのか見ていきましょう。 ●能力値判定 能力値判定は様々な判定のベースとなる、もっとも基本的な判定の一つです。 判定値は基本的に能力値(肉体、技術、知能)をそのままを用います。 一般的に技能が存在しない行動(普通習熟しない行動)の判定や行動に対して技能が存在しても、 その技能を持っていない場合、代替として能力値判定を用います。 ●技能判定 技能判定は判定を行う行動に対応する技能が存在し、キャラクターがその技能を習得している場合に行われる判定です。 判定値は(技能に対応する能力値+技能レベル)となります。 当然ながら能力値判定よりは高い達成値を出しやすい判定となっています。 技能ごとの判定を行える行動についてや、処理の仕方の詳細は、後の「技能について」にて解説しますので、 そちらを参照して目標値の設定や結果の反映を行ってください。 ●命中判定、回避判定 主に戦闘中に行われる攻撃の命中、回避に関する行動の判定です。 大まかに二種類にわかれ、近接武器での戦闘で用いる近接命中判定と近接回避判定、 射撃武器での戦闘に用いる射撃命中判定と射撃回避判定が存在します。 近接の命中と回避判定の判定値は基本的にクラスとCLにより決定する戦闘修正値と肉体値の合計、 射撃の命中と回避判定の判定値は戦闘修正値と技術値の合計により決定されます。 この命中、回避判定の判定値は様々な状況により修正が入る場合が多々あります。 例えば盾を持つことで回避判定値にプラス修正が入ったり、 特定のフィートを使用することでも+や-の修正が命中、回避双方の判定値に入る場合があります。 判定を行う際は、状況から考えられる様々な修正を全て合計した最終的な判定値で判定を行ってください。 具体的な使い方は「戦闘ルール」にて解説を行います。 ●セービングスロー(ST)判定 セービングスロー判定とは、近接武器や射撃武器による攻撃に対する回避判定以外の、 様々な危機回避を判定する為の判定です。 ちなみにセービングスローはSaving Throwの英語頭文字をとってST判定と略されます。 これらの数値はクラスごとのST修正が存在する為、それに従って判定値が決定されます。 ST判定は3種類存在し、それぞれ以下のような場合に使用されます。 また特定の魔術や技能、フィートへの対応として特定のST判定を用いるよう指定されている場合もあります。 ▶頑健ST判定 (判定値=肉体値+クラスごとの頑健ST修正) 身体の頑健さ、生命力、健康度合いを活用して危機をかいくぐる為のST判定値です。 主に毒や麻痺に対する抵抗や、肉体を変化させる魔術への抵抗、強い衝撃に吹き飛ばされない為の抵抗等、 肉体の力を活性化させ、危機を避ける為のST判定に使用されます。 また死亡を避けるための判定にも使用される為、前線を張るものにとっては命綱の様なSTになり得ます。 ▶直感ST判定 (判定値=技術値+クラスごとの直感ST修正) 反射神経や勘の鋭さ、直観力などを活用して、身に迫る危機を回避するためのST判定値です。 主に罠の回避や、射撃される魔法への対応、些細な変化や危機への違和感に気付くか等など、 多くの瞬間的な反応や勘を要求される危機回避に活用されます。 盗賊や狩人など危機回避能力を多く求められがちなクラスにもそうですし、それ以外にもかなり重要なST値です。 ▶意思ST判定 (判定値=知能値+クラスごとの意思ST修正) 意思の強さや精神力、根性などの力を現し、危機に抵抗する為のST判定値です。 主に誘惑への抵抗や、精神に影響を与える魔術への抵抗などで活用されるST判定値となります。 失敗すると行動を左右されてしまうような判定が多いため、 この判定値が低いと割と簡単に危機的状況に陥ることも多くなります。 頭脳労働を行うクラスは高い意思ST値を持ちます。 対決判定 判定は一方がダイスを振って、目標値を目指すものばかりではありません。 人対人が何かを争う場合、対決判定という特殊な判定を行う場合があります。 この対決判定は主に二人のキャラクターの一方が、もう一方に何かを仕掛け、 行動を成功させようとする側と、妨げようとする側に分かれるような場合に行われます。 例えば、攻撃の命中と回避のように、双方の行動が結果に影響するようなものが良い例です。 対決判定において存在する大原則は一つ、受動側の有利です。 何かの対決を行う場合、能動側(攻撃を行う側)と受動側(回避する側)に分かれます。 この場合、受動側(回避する側) が有利となります。 具体的には、達成値を双方出した場合、数値が同値であれば受動側の有利な結果になるということです。 攻撃と回避なら回避成功になります。 対決判定において6ゾロによる自動成功が発生した場合、双方が自動成功でない限り自動成功側の勝利になります。 双方自動成功の場合は受動側有利の原則に従い受動側の勝利です。 加えてどちらかのみが自動成功をし、かつ対決側の達成値が自動成功側の達成値に満たなかった場合、 その対決で自動成功を出した側はその対決に劇的成功をしたということになります。 逆に判定において1ゾロによる自動失敗が発生した場合、まず能動側が自動失敗したら、 能動側の自動失敗が確定します。これは受動側が自動失敗したとしても結果は変わりません。 (受動側優先の法則のためです) その上で受動側の達成値を出し、その達成値より能動側より高かった場合、致命的失敗になります。 受動側のみが自動失敗の出目を出した場合、単純に受動側の達成値が能動側の達成値より低ければ、 致命的失敗、受動側のほうが高ければ単なる自動失敗となります。 自動成功、自動失敗の処理はやや複雑ですが、 受動側有利の法則を前提として考えればそれほど難しくないはずなので、落ち着いて処理してください。 競合判定 人が二人以上で何かを競い合う時で、能動側や受動側が存在しない時この競合判定を用いることになります。 これは例えば彫刻を作成して一番出来のいいものを競うとか『歌唱』を行ってもっとも歌の上手いものを決める、 とかそういうものです。 この場合、純粋に達成値の比べあいとなり、達成値が同値なら完成度も同値なわけです。 もしどうしても勝負をつける必要があれば、どちらかの達成値が上となるまで何度も競合判定を行うべきでしょう。 競合判定において自動成功、自動失敗は存在しません。純粋なその達成値のみが参照されます。 判定に関する特殊ルール ■知能、知能ベース判定の再チャレンジ不可 知能をベースとして、何かを知っているか、思い出せるかを判定する場合、 同じ物事に対して何度も判定を行うことができません。 再度同じ物事に関して知能、知能ベースの判定を行うには、 判定のベースとなる技能レベルが上昇するか、何か判定にボーナス修正を得られるヒントや情報が必要です。 ■テイク7 危険がない場合の慎重な行動 テイク7は、判定が必要な行動に対し慎重に行うことによって 出目の平均値7を出したとして達成値を計算するという判定方法です。 それほど目標値は高くないが、失敗したくない行動を取るとき有用な方法です。 ただしテイク7を行う場合、自動成功のチャンスやより高い達成値を得るチャンスは失われます。 さらに、テイク7を行える判定は技能(後述)を活用して行える判定のみです。 また、戦闘中、戦闘が迫っている、追われている、とっさの反応 技能に対する集中力を維持できない状況や失敗すると再判定が不可能な技能判定ではテイク7を行うことはできません。 ■テイク12 失敗のない状況での時間をかけた確実な行動 PC達が行う判定の中には、明らかに何度も試みるチャンスがあり、 時間を掛ければ一定の達成値まではかならず達成できる物も存在します。 その場合、通常の36倍の時間をかけることにより出目12が出たものとして達成値を計算することができます。 5分かかる行動なら3時間をかけてその判定を何度も試みるということです。 要は36回目の判定で出目12が出たこととして達成値を計算するということ、これをテイク12と呼びます。 ただしこれにより得るのは出目12の達成値だけで、自動成功や劇的成功は起こりません。 このテイク12を行うには、テイク7を行うのと同等の条件から、 技能を活用している判定という条件を抜き、判定自体を何度行なっても(何度失敗しても)良いという条件がつきます。 例えば捜索や解錠は(罠などがない限り)何度でも試みることが可能でしょう。 しかし登攀やスリなどの行動は一度失敗すれば致命的な結果を招くのでテイク12は行えません。 テイク12は膨大な時間を使用するため、どうしてもそれを行わなければならない場合の最後の切り札です。 36回ダイスを振る(6ゾロは36分の1の確率で出る)よりもマシ程度の行動です。 この行動の途中でなんらかの邪魔が入ればこの行動は中断されます。 ただし、邪魔を排除した後、再開してテイク12を続けることは可能です。
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通常フルスクリーンで動作するゲームのウィンドウ化(窓化) はじめに一般的に最近のゲームであれば窓化モードを持っている場合があります。 グラフィック設定、ビデオ設定をよく見直してみましょう。 Alt+Enterも試してみましょう。 窓化ツールDirectXウィンドウ化ツール(通称 窓化ツール)http //www.geocities.jp/menopem/ Window Mode Patch for Gamehttp //www.timbreofprogram.info/ DXWndhttp //sourceforge.net/projects/dxwnd/files/Latest%20build/ 英語版(最新版)http //cheater.seesaa.net/article/169859845.html 日本語版(旧バージョン) 一般的な使用方法窓化したいソフトのexeを窓化ツールで指定します。古いソフトでは.icdファイルを一緒に指定しなければならない場合もあります。 ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください)XIII AgeofEmpires2 AliensVs.Predator2 ANNO1701 Area51 ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield2/2142 BMWM3Challenge CallofDuty1/2/4/MW2 CompanyofHeroes Diablo2 Droplitz EternalFighterZERO -MEMORIAL- F.E.A.R F.E.A.R2 FIFA12 FrontlineFuelofWar GhostRecon GRID HeartsofIron2 KnightsOfHonor MedalofHonorAliedAssault MATRIXpathofneo MedalofHonorAlliedAssault MedalofHonorPacificAssault Medieval2TotalWar Mount Blade RainbowSix Vegas ResidentEvil4(バイオハザード4) Rise Fall CivilizationsatWar RiseofNations SidMeier'sAlphaCentauri SilentHillHomecoming SplinterCell SplinterCell-DoubleAgent SplinterCell-ChaosTheory SWAT4 避難所 - 窓化対策総合スレ ソフト別情報(多くなったら別頁に書き出してください) XIII ./System/XIII.ini をテキストエディタで開き [WinDrv.WindowsClient] セクションの WindowedViewportX=* WindowedViewportY=* (*にはウィンドウサイズを) StartupFullscreen=Ture のTureをFalseに、 [D3DDrv.D3DRenderDevice] セクションの UseFullscreen=True のTureをFalseにそれぞれ編集。 AgeofEmpires2 使用ツール 窓化ツール ./empires2.exe ./empires2.icd DirectX1-7 DirectInput GetCursorPos AliensVs.Predator2 ゲームが始まる前のランチウィンドウ起動→Options →Command Lineに"+windowed 1"を入力→"Always pass command…"にチェック→ゲーム起動 ANNO1701 Anno 1701フォルダの中のEngine.iniを開く。 ScreenFormat 0 /ScreenFormat を探して0→1にする Area51 インストールフォルダのUserVConfig.iniを開いてWindow = FALSEをWindow = TRUEにするだけ ArmedAssault BattleField1942/Vietnam Battlefield 1942\Mods\bf1942\Settings BattlefieldVietnam\Mods\BfVietnam\settings VideoDefaultをテキストで開く →renderer.FullScreen 1を0に変え上書き保存 *MENU画面サイズは固定ですが、プレイサイズはオプションから変更可 Battlefield2/2142 ショートカット右クリック → プロパティ → リンク先 → +fullscreen 1 を +fullscreen 0 に ウィンドウを移動したい時は 右クリック → 移動 Bioshock BoilingPoint BMWM3Challenge M3チャレンジはインストールした後にすぐ出てくるコンフィグで窓化できるしあとからでもBMWConfig.exeからできる Config.iniを書き換えて弄ることもできる CallofDuty1/2/4/MW2 Main→players→プレイヤー名フォルダにあるconfig.cfgをメモ帳で開いて seta r_fullscreen "1"を0に書き換える MW2 steam→steamapps→common→call of duty modern warfare 2 後は前作と同じ Clive Barker s Jericho CompanyofHeroes 1.窓化ツール DirectX窓化ツールならぶち込むだけ(DirectX8-9をフックだけ入れればイケる予感) 但し強制最前面表示で何をやってもダメですが、マウスカーソルが出ません 2.起動ステータス ショートカットにある"C \Program Files\~"の後ろに半角スペースを入れて-windowと入力するだけで 簡単に窓化できます ただし、マウスカーソルが余裕で画面から出るので使いにくさ倍増です ウィンドウを閉じるなんて間違えてクリックした日には最悪モノです Crysis warhead Conflict Denied Ops(邦題 ダブルクラッチ) Deadspace Diablo2 ショートカットのリンク先に -skiptobnet -res800 -multiclient -w ./diablo II.exe ./game.exe フック系をすべて、Flipを~、プライマリに~、画面モード~、色変換~、サーフェイスを~をチェック 最前面管理にチェック Dinputをフック、カーソルを~、Get~Set~をチェック これでタスクを切り替えてもウィンドウが消失しません Doom 3 Droplitz ・起動オオプションに"windowed=1 fullscreen=0"で窓化 ・"xres=1024 yres=768"で解像度指定 Enemy Territory Quake Wars Evil Genius Alt+Enter Eve online Farcry Fahrenheit EternalFighterZERO -MEMORIAL- →DXWndを使用 “DirectX~DirectX6”、“256色パレットをエミュレートする”、“DirectInputをフックする”、“CPU負荷セーブ(DirectX1~7)”にだけチェックを入れて実行します。 F.E.A.R 使用ツール 窓化ツール ./FEARMP.exe 窓化 Direct8-9 GDI DirectInput SetCursorPos ロード中はカーソルがクライアントに吸い込まれて別作業が出来ません F.E.A.R2 ショートカットに +windowed 1をつけて起動 FIFA12 dxwndの [編集] または右クリックから [追加] で (Originディレクトリ)\games\FIFA 12\Game\fifa.exe を指定し [DirectX9] と [タスク切り替えを通知しない] にチェックを入れてOKをクリック dxwndから指定したfife.exeをダブルクリックまたは右クリックから [実行] FrontlineFuelofWar リンクに -windowed追加 Gears of Crysis (Crysis MOD) GRAVITY BONE Getting up GhostRecon Ghost Reconフォルダーのoptions.xmlをテキストで開き FullScreen TRUE /FullScreen をFALSEにして保存 メニュー画面の解像度は固定だがゲームをスタートしたときは設定した解像度になる Grand Theft Auto 4 Grand Theft Auto San Andreas GRID My Documents\Codemasters\GRID Demo\hardwaresettingsのhardware_settings_config.xmlのfullscreen="ture"をfullscreen="false"にすればおk HeartsofIron2 →Doomsday 1.2から、コマンドラインパラメータとして、WINDOWEDを渡すとウィンドウ状態で起動するようになりました。ただし、画面の色が16bitになっていないと起動できません。 上記が意味不明な場合 1.ゲームのショートカットを右クリックしてメニューからプロパティを選ぶ 2.リンク先をよく見る 初期設定のままインストールしたなら、 "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" とかなってるはずだ。 3.後ろに半角スペースを入れてWINDOWEDと書く "C \Program Files\CYBERFRONT\Doomsday\DoomsdayJP.exe" WINDOWED きっとこんな感じになるな。 4.OKを押してショートカットのプロパティを閉じる 5.色数(画面の色)と解像度を変更する 色数は16bitで、解像度は1024*768だ。 1024*768以上でもOKらしいが、オレは1024*768でしか窓化できなかった。 どっちもデスクトップのプロパティから設定できるぞ。 →無印及びDDの日本語版では、screenmode.cfgの1を0に書き換えでお手軽に窓起動可能です。ただし上記と同じく画面の色を16bitにする必要があります。 尚、日本語版の場合、screenmode.cfgの書き換えによる窓化をすると同時に重さの解消効果もあるので、他の方法と比べてお得かもしれません。 →無印HoI2の場合、MODのツールにある汎用窓化ツールなどが使えます。 →モニター設定を32bitカラーのまま変えずにプレイしたい場合 DD英語版(Armageddon1.3 Beta2 適用済みで確認)では、 「DirectXウィンドウ化ツール」の“窓化”、“DirectX1-7をフック”、“画面モードを維持”、“最前面管理”、“GetCursorPosを変換”にだけチェックを入れて実行。 ※但しHoI2ウィンドウを再選択にするたびに、初期のディスプレイ中央からウィンドウ位置を移動させていた場合は初期位置に再び配置されます。 同じ方法でDHやってみたがダメでした やり方が甘かったのかな他の人確認お願いします マウスカーソルがゲームの枠内でしか動かず 外枠に値する位置にマウスカーソルが行かない状態 ゲームの外側が単なる真っ暗 ちなみに当方 WIN10 ノートパソコン64ビット IL2 STURMOVIK 1946 International Online Soccer Source (Half-Life 2 MOD) KnightsOfHonor C \Documents and Settings\Your_UserName\Application Data\Black Sea Studios\Knights Of Honor にKoH.in2があるからそれをメモ帳等で開いてfullscreen = 1をfullscreen = 0にする Lost Planet Extreme Condition MassEffect MedalofHonorAliedAssault medieval2.preference.cfgファイル無いのかな? 設定の[video]の所に windowed = 1 MATRIXpathofneo The Matrix - Path of Neo\MatrixConfig.INIのなかの ;on-off windowed mode FULLSCREEN =1 をFULLSCREEN =0にすることでできました。 MedalofHonorAlliedAssault ゲーム起動してからALT+Enterで窓化できるよ MedalofHonorPacificAssault D3D使用で窓化可能。 Medieval2TotalWar C \Program Files\SEGA\Medieval II Total War medieval2.preference.cfgファイルの [video]の所にwindowed = 1を追加する フルスクリーンに戻す時は windowed = 0を追加する Microsoft Flight Simulator 2004 Mount Blade 使用ソフト=DirectXウィンドウ化ツール1.88 http //www.geocities.jp/menopem/ 解凍すると、D3dHook.dllとD3DWindower.exeがある。 D3DWindower.exeを起動 +を押してmount blade.exeを指定 出てきたmount bladeを右クリック→設定 共通タブの「補助DLL」は上記のD3dHook.dllを指定 入力デバイスタブの「カーソルをウィンドウ内に制限する」にチェック あとはいじらなくてOK OKクリックしたらmount bladeを右クリック→実行 「Configure」で全画面表示にして「Play Mount Blade」 ムービーは全画面だけど、本体はウィンドウ表示のはず。 ロード完了すると、マウスカーソルが上部から出れなくなるが あわてずAlt+Enterキー あとは「ウィンドウ動かす→画面内クリック」を2~3回繰り返すと、 マウスカーソルが画面から出なくなるはず Planetside PanzerEliteAction Rainbow Six Raven Shield RainbowSix Vegas DXwndで窓化可能 設定でフックを自動またはDirectX9とし、タスク切り替えを通知しないにチェック Rainbow Six Vegas 2 ResidentEvil4(バイオハザード4) ※セットアップでの窓化が可能だが所定の解像度しか上げられないので注意 SetupTool.iniを編集 Mode=0 ←0:フルスクリーン 1:ウィンドウ Type=0 ←0:ワイド 1:レターボックス SizeX=1920 ←横解像度 SizeY=1080 ←縦解像度 Rise Fall CivilizationsatWar スレから転載だけど D3DWindower 設定で、幅高さを指定してやって モニタ左上からの座標(0,0)になるので合わせると綺麗にできる。 合わせないとマウスポウンタがずれます。 RiseofNations C \Documents and Settings\(ユーザ名)\Application Data\Microsoft Games\Rise of Nations\ にある"rise2.ini"ファイルをテキストエディタなどで開き、「FullScreen=0」とする事で可能でした Saints Row 2 Savage2 SidMeier'sAlphaCentauri 使用ツール 窓化ツール 通常版なら ./terran.icd 拡張版なら ./terranx.icd ムービー再生シーンで解像度が変わるので実況 SilentHillHomecoming ※Silent hill Homecoming wikiから転載 Windowモードへの変更方法(PC[steamDL]版) (1)ゲームがインストールされているフォルダ内にある、Engineフォルダを開く。 (2)Engineフォルダ内にある「vars_pc.cfg」をメモ帳等のテキストエディタで開く。 (3)30行目辺りにある「FullScreen=true」を「FullScreen=false」に書き換え、上書き保存。 これで起動すればWindowモードになります。 (この作業はゲームを起動していない状態でやる事。) ※ウィンドウを最小化して再び戻そうとすると、よく強制終了を食らいます。 ウィンドウ切り替えの際には、最小化しないことをお勧めします。 sims2 SMOD OUTBREAK (Half-Life 2 MOD) Suicide Survival (Half-Life 2 MOD) Shogo Mobile Armor Division SplinterCell \systemのSplinterCell.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-DoubleAgent \SCDA-Offline\SystemのSplinterCell4.ini StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SplinterCell-ChaosTheory \systemのSplinterCell3.iniの中にある StartupFullscreen=TrueをFalseに。 SPORE SWAT4 俺の場合ですが ゲーム自体を800×600に指定してから DXwndにSwat4.exeを選択→DirectX9を指定して起動 上記方法で窓化しております Test Drive Unlimited THE警察24時 Trackmania Nations Forever Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 3 World in Conflict Ys ORIGIN The Wonderful End of the World Alt+enter ・ 避難所 - 窓化対策総合スレ 窓化に関する質問、成功例などはこちらへ。 成功例および設定内容を書き込みしていただけると知識を集積することが出来ます。 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/35356/1171411219/
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【企画概要とルール】 ◆その一、このゲームのルールについて お互いの魔本を燃やし合い、最後の一冊を所有する魔物・人間を決めます。 最後まで残った魔物は、次の魔界の王となり特権を得られます。 最後まで残った人間は、どんな願いでも1つだけ叶える力を得られます。 ◆その二、戦いのシステムについて 魔物と魔本はセットとなります。魔本が燃えるor魔物が致命傷を負う事で、 戦いからドロップアウトされ、魔界へと送還されます。 魔物&魔本は、特定の人間との組み合わせが決まっております。 該当する人間が魔本に書かれた呪文を読み上げる事で、魔物が能力・技を発揮します。 呪文を発動させるためのコストとして、人間の【心の力】と言う概念が存在します。 怒りや憎しみ、欲望などの感情エネルギーを指します。 ◆その三、この世界について 魔界でも人間界でもありません。 人間界の建造物や自然を模して作られた、戦いをするための異空間です。 地図の外へ進むと見えない壁に当たります。その先の空間は存在しません。 朝、昼、夜など時間の概念があります。 魔物と人間は比較的近い場所からスタートとなります。 魔本が燃え尽きた際、魔物は魔界へと強制送還されます。 また、人間は“魂だけが”元の世界に戻ります。 ◆その四、魔物に関する共通認識 戦いが始まる前に「魔界の王を決める戦い」のルールは説明されています。 LEVEL.1で魔本が語った内容とほぼ同じです。 ※ちなみに話数は『第○話』に代わり『LEVEL.○』です。 選出については本人の意思によるものではないため、王になりたい気持ちは魔物自身の性格に依存します。 魔物に何らかの心の成長があると、新たな呪文を習得します。 原作と異なる世界線ですので、必ずしも原作準拠の設定で無くても構いません。 書き手の裁量で来歴をアレンジ頂いても結構です。 1000年前の魔物を今回の戦いの参加者として登場させるのをアリとします。 石版から元に戻すフラグを立てても、ルール的に結局パートナーが居ないからです。 ◆その五、人間に関する共通認識 該当する魔物と心の波長が合致する人間が選ばれます。 日常生活を送っている最中に、突然この世界に送還されました。 原作とは異なる世界線ですので、来歴については原作準拠である必要はありません。 書き手の裁量で変えて頂いても結構です。 ◆その五、支給品について ないです。 この世界に送還される前に着用していた服装のみ、持ち越されます。 日常的なものであれば家屋などから調達可能とします。 (地図やコンパス、水、食料、筆記具、照明、衣類、原始的な武器など) (原始的な武器 とは → せめて重火器は控えようぜという意味) (重火器はやめてほしいですが、消火器などは現代的に日常的なのでアリです) 他のパロロワ企画における『ランダム支給品』のようなノリで、 最初から第2の術、第3の術を習得している場合があるものとします。 なお、習得順は原作通りでなくても構いません(ガッシュの第2の術はラシルドに限らず、別の呪文でも良い) 「魔境」「月の石」「千年前の魔物が封印された石版」など、 原作にある摩訶不思議アイテムの登場は特に制限しません。 なのでファウードもOKとなります。 ◆その六、ロワ運営について 原作における『魔界の王を決める戦い』と同一の存在が主催しております。 原作と異なり、クリア・ノート&ヴィノーは主催側の立場にあります。 戦いが円滑に行われるよう参加者への監視・干渉を行います。 ◆その七、書き手について 参戦魔物の数はクリアを除き50体分と設定します。 もし足りなそうであれば増枠します。 書きたいキャラがあればあらかじめ予約ができます。 執筆期間は以下のように定めます。 3月20日(金)まで … 3日間 4月3日(金)まで … 7日間 4月3日(金)以降 … 14日間 延長申請は、上記執筆期間に対して2倍が期限となります。 “リレー”企画、ですが、キャラの連続予約はOKです。一向に構いません。ホント。是非。 登場させる魔物は原作、アニメ、ゲームで登場したものに限ります。 オリキャラや、ハガキ(魔物デザインコンテスト)の出典は無しです。 習得呪文については原作で使用されたものが優先ですが、 場合によってはオリジナルで作って頂いても構いません。 状態表のテンプレ 【座標*-*/場所/時間帯】 【魔物名&パートナー名】 [状態]:外傷や疲労など身体的な状態、精神的な状態 [所持]:所持している道具など [習得呪文]:1.(第一の術) 2.(第二の術)3.…… [備考] 注意点、注目ポイントなどを記載 原作で未登場の呪文を習得した場合は、備考欄で補足します。 例:第4の呪文『ラージア・フリズド』 レイコムの口から放つ、広範囲に及ぶ強力な冷凍ビーム。大地もろとも対象を瞬時に凍りつかせます。 フリガロの同名の呪文とは異なり、周囲一帯ではなくレイコムの向いてる方向のみ。 ※ちなみに『1日目』などの経過日数や、『方針』『思考』の項目は削りました。 本文中や備考欄で補う形にします。
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基本ルールについて 本鯖での基本ルールは以下のとおりとなります。 KE以外での基地焼き禁止(当事者の同意があればOK) セカチャを荒らさないこと サイロ戦などのルールに従う事 サイロ戦 サイロ戦については、以下のルールとします。 基本サイロ戦 サイロ戦の基本ルールとなります。 ポイントを鯖内で分配することを目的としたルールを設定。 前半は、短時間による個人ポイント獲得向けの戦闘フェーズ。 後半は、不足個人ポイントと連盟ポイント確保のためのフェーズ。 主要3連盟+サイロ専用連盟を設置し、他連盟でも参加すれば報酬獲得可能なルールとしています。 基本的には、いずれかのサイロに移籍いただきサイロ戦に参加してもらう形となります。(※戦闘フェーズ中での移籍はお控えください。) ※主要連盟以外の参加率があがることで、ルール改定を検討。 ※その他鯖内ルール同様に、基地焼きは禁止となります。 直近採用ルール 各時間帯毎のフェーズ。 時間 レベル帯 22 00~22 19 司令官Lv77未満戦闘フェーズ 22 20~22 39 司令官Lv78以上戦闘フェーズ 22 40~23 59 戦闘不可フェーズ 戦闘不可フェーズでのサイロ割振り サイロ 割り当て連盟 東 サイロ連盟 西 四葉王立学園 南 宇喜多屋敷 北 Novopangea ※この間の移籍は自由となります。ポイントを稼げる連盟に移籍しましょう! 紅白サイロ戦 稀に、導入されるサイロ戦特別イベントルールとなります。 レクリエーションを主目的としたサイロイベント。※月一程度開催予定。 直近採用ルール 「犬」、「猫」の専用サイロ連盟を立て、好きな連盟を選択しサイロに参加します。 普段と異なる組合せでの戦闘やコミュニケーションが楽しめるため、今後も継続を検討したい。 ※また、普段の所属連盟の強さも関係ないため、少数連盟も参加数が伸びるように認知を広げていきたい。 前半1時間を戦闘時間、後半1時間で個人ポイント確保時間。 時間 レベル帯 22 00~22 14 司令官Lv70未満戦闘フェーズ 22 15~22 29 司令官Lv76未満戦闘フェーズ 22 30~22 44 司令官Lv79未満戦闘フェーズ 22 45~22 59 司令官Lv無制限戦闘フェーズ 23 00~23 59 戦闘不可フェーズ アイスブレイク 鯖移転 ◇入国審査 本サーバーに移転する際の審査条件となります。原則S1781内のユーザーの紹介や推薦をなしに 転入することはできません。Discordの移転チャットやゲーム内の全鯖チャット内で、繋がりを作ってください。 【条件】 ①戦力制限:399ee以下 ②VIP制限:VIP12以下 ③人柄判断:紹介者がS1781鯖に相応しい人柄か、推薦したい人物かを判断すること。 【手順】 上記の①~③の条件を満たす場合は、元首と移転チャットでの面接を行います。(必須) 所属連盟の盟主を経由して、面接の日程を調整してください。 ※条件を満たさない場合でも、受け入れる可能性があります。盟主会による個別判断となるため所属連盟の盟主に相談してください。 ◇移転者数(受入)の制限 サーバー内の環境保全のため、月次での受入人数に制限を設けています。 最大10名/月 ※上限を超えている場合でも、受け入れる可能性があります。盟主会による個別判断となるため所属連盟の盟主に相談してください。 ◇連盟単位での移転について 連盟単位での転入については、盟主会での承認が必要となります。 連盟移転情報取得者は、所属連盟の盟主に相談してください。 ◇転入相談前に確認して欲しいこと 転入希望者の「戦力」、「VIP」、「現所属サーバー」、「移転希望の経緯」等、元首との面接に備えた情報収集をお願いします。 ================================================================================================================== ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人は「ビビットアーミー」運営会社「CTW株式会社」様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから(ゲームの開発元の問い合わせURLを編集してください。) ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、△△会社に帰属します。
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ゲームルール 各ステータス PDA ランダム表心象表 1階階段探索成功 1階階段探索失敗 1階物資探索成功 1階物資探索失敗 ターンの流れ1.ランダムイベントPCランダム表 NPCランダム表 2.ターン行動。ターン行動処理の順番 ターン無消費行動 待機系行動 探索系行動 3.コミュパート 4.ターン終了処理 戦闘システム 進行率 裏切り PT判定 複数行動 一方的な発見 ゲームルール ルール1 参加者には特別製の首輪が付けられている。 それぞれのPDAに書かれた状態で首輪のコネクタにPDAを読み込ませれば外す事ができる。 条件を満たさない状況でPDAを読み込ませると首輪が作動し、15秒間警告を発した後、首輪が爆破され着用者を殺す。 一度作動した首輪を止める方法は存在しない。 ルール2 参加者には1 - 8のルールが5つずつ教えられる。 与えられる情報はルール1と2と、残りの3 - 8から3つずつ。 およそ2、3人でルールを持ち寄れば全てのルールが判明する。 ルール3 PDAは全部で7台存在する。 それぞれ異なる解除条件が書き込まれており、ゲーム開始時に参加者に1台ずつ配られている。 この時のPDAに書かれているものが、ルール1で言う条件にあたる。 他人のPDAを奪っても良いが、そのカードに書かれた条件で首輪を外すのは不可能で、 読み込ませると首輪が爆発し着用者は死ぬ。あくまで初期に配布されたもので実行されなければならない。 ルール4 配布されているPDAの中に「ポーン」と呼ばれるPDAが存在する。 「ポーン」には「プロモーション」と呼ばれる能力があり、 これは自身のPDAをキング以外の好きなPDAとそっくりに偽装する能力を持っている。 制限時間などは無く、何度でも別のPDAに偽装することが可能だが、一度使うと12時間偽装を変えることができない。 また、偽装されたPDAを使って他のPDAの解除条件を満たすことは出来ず、偽装先の条件で首輪を解除することも出来ない。 ただし、ポーンのPDAは黒と白、両方として扱われる ルール5 NEW!! 侵入禁止エリアが存在する。初期では屋外のみ。 進入禁止エリアに侵入すると首輪が作動し爆発する。 また、2日目になると侵入禁止エリアが1階から上のフロアに向かって広がり始め、 最終的には館の全域が侵入禁止エリアとなる。 ルール6 NEW!! 開始から3日間と1時間(73時間)が過ぎた時点で生存している人間を全て勝利者とし、 PDAと首輪の所持数に応じて10億円の賞金を山分けする。 ルール7 指定された戦闘禁止エリアの中で誰かを攻撃した場合、首輪が作動する。 ルール8 開始から6時間以内は全域を戦闘禁止エリアとする。違反した場合、首輪が作動する。正当防衛は除外。 各ステータス 【統率】 そのパーティの最大【統率】の持ち主の【統率】がそのパーティの人数より下回る場合に色々ペナルティ。 人数が多すぎて制御しきれなくなる感じで。 また、同じ判定にそのパーティの最大【統率】人数が参戦できる。 例:【統率】3持ちが居る場合、メイン1名、サブ2名で判定に参加できる。 ただし、その【統率】の持ち主が判定に参加する場合、その判定の間、自身の【統率】に-1する。 並みの人で2~3くらい。高い人で4くらい。駄目な人で1。 例. 例えば扶王さんが判定に参加して統率する場合、扶王含めて3人までとなります。 【統率】2のできない夫が最大統率ならば、自身が判定に参加する場合、他の誰も参加出来なくなります ルール 各ステータス 【体力】これが高いと肉体的に強い。 また、走るなどの運動が必要な際に重要。 【情報】これが高いと、目端が効いたり観察力が高い。 基本的に探索で使用。罠の回避にも必要。 また、他のプレイヤーとの遭遇時にイニシアチブが取りやすい。 物資 水とか食料とか、医薬品とか。 毎ターン2づつ減少する。ない場合は全ての行動に-10%のペナルティを受ける。 このペナルティが-50%分たまった場合、命運があっても死亡する。 物資を5消費することで、【命運】を1回復できる。 装備 こん棒とか、剣とか、銃とか、爆発物とか、毒とか。 戦闘時に使用することで、消費数×5%の勝率を得ることが出来る。 消費できる最大数は、そのキャラクターの【体力】まで。 物資と装備の所持数制限。 物資と装備を合計して、本人の【体力】×2まで。 それを超える事は出来ない。 命運 戦闘敗北時や、罠のペナルティ等によって減少する。 戦闘敗北時に2減少する。罠は罠次第。 1消費することで、戦闘の勝率なら+20%、 それ以外の判定なら成功率を+30%できる。 0未満になったら重傷に移行する。 重傷 命運が0未満になった時に適用。 物資を10消費できなければそのまま死亡する。 生き残った場合も自身が参加する全ての勝率・成功率に-50%(サブなら-25%)され、 命運が回復出来なくなる。 この状態を回復する手段は無く、この状態から更に命運が減少した場合、死亡する。 PDA ポーン 本物のルーク、ビショップ、ナイト、クイーンの内2つ以上のPDAがクリア条件を満たす。 白・ルーク ポーンのPDAの破壊。手段は問わない。 白・キング 黒のPDA3つが破壊される。あるいは黒・キングのPDAの取得。 白・クイーン 2日と23時間の生存。あるいは黒・ナイトのPDA所持者の殺害。 黒・ビショップ PDAを3つ破壊する。手段は問わない。 黒・ナイト 白・クイーンのPDAが2日と23時間時点まで破壊されてない。 黒・キング 白のPDA2つの取得、あるいは白・キングのPDA所持者の殺害。 ランダム表 心象表 0.致命的な遭遇。相手からの好意が0になり、悪意が増加する。 1.最悪の遭遇。相手からの好意が-2される。その結果好意が0以下になる場合、悪意が増加する。 2.悪い遭遇。相手からの好意が-1される。 3.特に変化なし。 4.特に変化なし。 5.好意+1 6.好意+1 7.好意+2 8.好意+2 9.最高の遭遇!好意+3され、悪意が低下する! 1階階段探索成功 0.迂闊! 同じ階に居る他プレイヤーと遭遇! 1.トラップだ! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 特殊トラップ表を振る! 2.何も無し。 3.ランダムで1名のキャラと接触。 4.何も無し。 5.物資2を獲得。 6.倉庫? 50+【情報】×5%の判定を行い、 成功したら物資3と装備1を得る。 7.物資3を獲得。 8.物資3を獲得。 更に望むならば、ランダムで1名のキャラと接触出来る。 9.幸運だ! 1階階段探索失敗 ランダムは特に無し。 1階物資探索成功 0.迂闊! 同じ階に居る他プレイヤーと遭遇! 1.トラップだ! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 特殊トラップ表を振る! 成功した場合は物資3を入手! 2.倉庫? 50+【情報】×5%の判定に成功した場合、物資5を入手。 3.物資5と装備1を入手! 4.物資5と装備2を入手! 5.物資4と装備1を入手! 更に望むのであれば、ランダムで1名のキャラと接触できる。 6.トラップだ! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 全ての判定に-10%の影響を受ける負傷! 成功したら物資5と装備2を得る。 7.物資7と装備2を手に入れた! 8.物資7と装備2を手に入れた! 更に何らかの?を入手(効果:低) 9.幸運だ! 1階物資探索失敗 0.しまった! 50+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 他プレイヤーから一方的な発見を受ける。 1.トラップだ! 40+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 特殊トラップ表を振る! 2.何も無し。 3.ランダムで1名のキャラと接触。 4.何も無し。 5.物資2を獲得。 6.トラップだ! 40+【情報】×5%の判定を行い、失敗したら 全ての判定に-10%の影響を受ける負傷! 成功したら物資3と装備1を得る。 7.物資3を獲得。 8.物資3を獲得。 更に望むならば、ランダムで1名のキャラと接触出来る。 9.物資4を手に入れた! ターンの流れ 1ターンの流れ 1.ランダムイベント ↓ 2.ターン行動 ↓ 3.コミュパート ↓ 4.ターン終了処理 1.ランダムイベント PCランダム表 0.グッドイベント! 1.何も無し。 2.何も無し。 3.何も無し。 4.何も無し。 5.物資・装備を拾う。 6.他プレイヤー同士が接触している場面に遭遇。 7.他プレイヤーとの遭遇。 8.罠にかかった。 9.バッドイベント! NPCランダム表 0.遠くで主人公にとって幸運な何かが! 1.何も無し。 2.何も無し。 3.何も無し。 4.誰かが物資・装備を得る。 5.誰かが罠にかかった。 6.NPC同士が友好接触。互いに好意+1。 7.NPC同士が中立接触。 8.NPC同士が敵対接触。互いに悪意+1。 9.遠くで主人公にとって不運な何かが! 2.ターン行動。 ターン行動処理の順番 ターン無消費系行動(治療→裏切り) ↓ 待機系行動 ↓ 階段探索 ↓ 物資探索 ↓ 人物探索 ターン無消費行動 1.裏切り 他プレイヤーと共に行動している際に行うことが出来る。 他プレイヤーの寝込みなどを襲うことが出来る。 相手の【情報】に-2した対決に成功することで、相手の命運を2削ることが出来る。 成功率に修正をかける事で、命運以外の被害を与えることも可能。 成功率-40%:相手のPDAを奪う。 成功率+15%:自身の【体力】と同じだけの装備を奪う。 成功率+20%:自身の【体力】と同じだけの物資を奪う。 行動後、そのパーティから離脱し、基本的にそのプレイヤーとは敵対する。 2.治療 物資1を消費して、受けているペナルティを5%回復できる。 物資5を消費して、命運を1回復できる。 3.階段 階段を降りたり登ったりする。 降りる場合は無条件だが、登る場合は進行率が10必要。 また、一度階段を選択した場合、 次のターン終了時までターンを消費しなければ階段を選択出来ない。 待機系行動 1.休憩 休憩する。受けているペナルティを無消費で10%回復できる。 2.陣地構築 物資を使ってバリケードを作ったり、待ち伏せを行う。 └2b階段での待ち伏せ 行動時に物資を消費することで、物資1に付き勝率を3%上げることが出来る。 この勝率は、待機系行動を行う限り持続する。 その後、その階にいるプレイヤー数×5%の判定を行い、成功した場合はプレイヤーと接触する。 2b階段での待ち伏せ 進行率10で行うことが出来る。 基本は陣地構築と同様だが、最後の接触判定が存在しない。 代わりに、誰かが進行率10に達した場合と、次のターン誰かがその階段を登る場合に、そのプレイヤーと接触する。 探索系行動 1.階段探索 階段を優先的に探す。 成功率50+【情報】×5% 2.物資探索 物資(食料・武器など)を優先的に探す。 成功率40+【情報】×5% 3.人物捜索 誰か他の人を優先的に探す。ただし今いる階に居なければ絶対に見つからない。 成功率その階にいるプレイヤー数×10% 階段探索成功 進行率+10 階段探索失敗 進行率+5 物資探索成功 進行率+5 物資探索失敗 進行率+0 その階の進行率が+10に達した場合、何時でも階段前まで 行くことが出来る状況となります。 3.コミュパート 現在同行しているプレイヤーが居れば、交流を取ることが出来ます。 交流の結果、好意や悪意が上がったり下がったりします。 取らないことも可能。 4.ターン終了処理 物資の消費や 進入禁止エリアの更新等が行われます。 全てのプレイヤーは、 1ターン目を除き物資を2消費できなれば、10%のペナルティを負います。 戦闘システム 1,戦闘メンバーの決定 自陣の最大【統率】までの人数、メンバーを決定できる。 例:【統率】2が一人、その他2名で組んでいた場合、その他2名で戦闘を行える。 2.メイン/サフの決定 1名をメインとし、残りをサブとする。 サブのキャラクターは、【体力】を半減(切り捨て)する。 3.装備の使用数の決定。 まず、敵側が使用数をトリップで出す。 そして、できない夫が装備の使用数を決定する。 使用できる最大数は自身の【体力】値まで。 NPCはそれぞれで決定します。 4.勝率の決定。 装備の使用数やスキルによる補正などを計算し、勝率を決定する。 基本的な計算式は (【体力】合計値の差分)×5%+(装備使用数の差分)×5%+スキル 5.勝敗決定 勝率が1~99%の範囲であれば、トリップとダイスで勝敗を決定する。 トリップ+ダイスの値が、勝率以下の数値であれば勝利。 それ以外であれば敗北となる。 進行率 ターン行動にて、階段探索か物資探索を行えば上昇します。 進行率が10になれば、何時でも階段前に行けます。 また、進行率が高い人から情報を貰うことで、 その人と同じ進行率まで上昇させる事が出来ます。 階段探索成功 進行率+10 階段探索失敗 進行率+5 物資探索成功 進行率+5 物資探索失敗 進行率+0 裏切り パーティ内の任意1名に対して、裏切り処理を行います。 仮にできない夫(情報1)、扶王(情報4)、電(情報7)のパーティで、電ができない夫に対して裏切った場合、 (7-0)×5+50=85%の確立で成功し、命運が2減ります。 その後、判定の成否にかかわらず、 基本的に電はできない夫&扶王と敵対します。 PT判定 最大人数は【統率】ルールの通りで、 1名をメイン、残りをサブとします。 戦闘では、サブのキャラクターは、【体力】を半減(切り捨て)して合計します。 情報では、サブのキャラクターは、【情報】をそのまま合計します。 複数行動 別れて行動 プレイヤーを分けて行動ターンの行動ができます。 当然ながら、行動ターン中に起きた出来事に関してはそれぞれで対応することになります。 分断系の罠や襲撃を受けなければ行動ターン終了時にまた合流できます。 分断 特定の罠を受けたり、別れて行動中に襲撃を受けた際に適用します。 パーティが分断され、行動ターン終了時になっても合流できなくなります。 再び合流するには、人物探索やランダムイベントでのランダム接触で、 接触する必要があります。 一方的な発見 他プレイヤーとの接触時【情報】対決判定によって起こる可能性がある。 片方のプレイヤーがもう片方のプレイヤーに気付かれない内に発見したこととなる。 ノーリスクで離脱を行ったり、奇襲(勝率+10%)をかける事が出来る。 情報対決の内容は、自分側の【情報】-相手側の【情報】が 以後-1につき-2%づつ変動 -5 1~5自分優位 6~85同等 86~100相手優位 -4 1~6自分優位 7~86同等 87~100相手優位 -3 1~7自分優位 8~87同等 88~100相手優位 -2 1~8自分優位 9~88同等 89~100相手優位 -1 1~9自分優位 10~89同等 90~100相手優位 0 1~10自分優位 11~90同等 91~100相手優位 +1 1~11自分優位 12~91同等 92~100相手優位 +2 1~12自分優位 13~92同等 93~100相手優位 +3 1~13自分優位 14~93同等 94~100相手優位 +4 1~14自分優位 15~94同等 95~100相手優位 +5 1~15自分優位 16~95同等 96~100相手優位 以後1につき2%づつ変動 要するに、基本成功率はお互い10% 差分1に付き1づつ変動。 差分6以上は2づつ変動。 ※一方的な発見は、ランダムイベントと玉突き事故の際は発動しないということにします。 玉突き事故 A→B→C見たいなの。要するに1ターン目の悲劇。
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☆特殊村一覧 特殊村をプレイする際は必ず村名か説明にその旨を記載すること! ★CP村 入村完了後の籤による恋愛要素の追加された完なり村。 プロフィール欄に可能属性記入。と言ってもエロなんざ無いので適当推奨。 あくまで恋人という雰囲気重視なのでゲームバランスを崩す行為はNG。(例:自分の投票で勝敗が決まる場面で●に投票しない等) 人狼ルール>RP →理由は、既に人狼というゲームの中で恋人陣営が存在している為。競合するとルール的に宜しくなく、チャットと変わらないものになってしまう為。 ★完なり村 ストーリー重視でキャラを縛ってプレイする完なり村。 基本的に"本家重視の完なり"の為、恋愛要素は無いことが多い。 ルール無視のフリーダムな行動も可能。(例:イギリス「フランスが占い師?アメリカが、狼、だと…?…投票できるわけ、ねえだろばか…(フランスに投票しました)」等) 基本的に人名ではなく国名での参加。 RP>人狼ルール ★中の人村 単純に中の人(PL)でプレイする村。 縛りルール等無し。アイコンは基本的にトイレアイコン(一番上のもの)。 PL癖がバレている場合やや厄介だったり逆手に利用したりと中々エキサイティング。 定石崩し(狼W騙り等)も多いが、基本ルールは遵守すべし。投票機能つきのただのチャットにはしてしまわない為。 随時更新。
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【バトルロワイアルのルール】 送り込まれた会場内で、参加者同士が殺し合い、最後の一名が残るまでこれを続ける。 バトルロワイヤルの会場から脱出は不可能である。 バトルロワイヤルの会場は縦横の線によってエリア分けされて、六時間ごとの放送で消滅エリアに指定される。 消滅エリア上の物体は例外無く消滅する。 参加者には全員に支給品が与えられる。 支給品は「食料」「水」「地図」「名簿」「ルールブック」「筆記用具」「照明器具」「ランダム支給品1~3」がデイパックに入れた形で支給される。 生き残った一名は元の世界に生還することができる。更にどんな願いでもかなえる権利を与えられる。 【能力制限】 超人キャラの能力低下(鯖、柱の男達も通常武器でダメージを受ける。再生、回復するキャラはそのスピード、精度の低下) ケロロ軍曹の漫画・アニメの知識(メタネタ) 特殊な空間を創造する系の能力(【鼻毛領域】、【王の軍勢】、【バッドエンド空間生成】、【ゲームニスイコマレ~ル】など) ギャグアニメ勢もきちんとダメージを受け、やられる時はやられる。(【ボボボーボ・ボーボボ】キャラの驚異的な耐久力は要制限) 【支給品制限】 基本的に武器は没収。普段身体につけている物で、ロワ進行に支障をきたすものは基本的に無効化する 【ザンダクロス@ドラえもん】などの巨大ロボット ゲームに支障をきたす様なアイテム(巨大兵器、意思を持つ物、別空間に移動する様な物)の支給禁止 ソウルジェムは本人の初期装備で、支給品としては扱わない スマイルパクトは本人支給(支給枠は一つ) デュエルモンスターズカードはモンスター召喚効果があり(魔法・罠カードも使用可能) 【その他制限】 身体、装備品に備わっている特殊な能力は要制限(例 アンチバリア、悪魔のチップ、四次元ポケット他) 奥義や宝具、変身等は、使用する度に体力を消費する(強力な技を使用すれば、それだけ増加) 作品の設定は、アニメを準拠。参戦時期、支給品もアニメに登場したモノのみ 原作や他ロワと違い、参加者に首輪は付けられていない 【書き手向けのルール】 当企画はリレーSS企画です。従ってルールに反した作品、企画の進行に著しく問題が生じるような作品は修正を要求、または破棄される可能性があるので予めご了承下さい。 作品を投下するにあたっては予め、まず本スレにその旨を書き込んで予約することをお願いしています。 予約に必要なのは書き込んだ人物の同一性を証明するトリップと、予約するキャラクターの名前です。 予約の書き込みから5日間(120時間)そのキャラクターの作品を投下する権利を得ることができます。 更に期間中申請すれば2日間(48時間)の延長が可能です。但しキャラクターの登場話に該当する場合は延長することはできません。 予約期間を超過しても他のトリップの予約が入っていなければ作品の投下は認められます。但し予約期間超過後に続けて同じトリップの予約は禁止とさせて頂きます。 作品内の情報を共有するため、キャラクターごとの状態表をテンプレートにそって記し作品内に付け加えて下さい。 【状態表のテンプレ】 【(エリア名)/(具体的な場所名)/(日数)-(時間帯名)】 【(キャラクター名)@(登場元作品)】 [衣装]:(キャラクターの纏っている衣装) [状態]:(キャラクターの肉体的、精神的状態など) [装備]:(キャラクターが携帯している物) [道具]:(キャラクターが携帯している物以外の所持品) [思考・行動] 基本方針:(基本的な方針、または最終的な目的) 1:(現在、最優先となっている思考や方針や目的) 2:(1よりも優先順位の低い思考や方針や目的) 3:(2よりも優先順位の低い思考や方針や目的) [備考] ※(上記のテンプレには当てはまらない事柄) 【作中での時間表記】 深 夜:00:00-01:59 黎 明:02:00-03:59 早 朝:04:00-05:59 朝 :06:00-07:59 午 前:08:00-09:59 昼 :10:00-11:59 日 中:12:00-13:59 午 後:14:00-15:59 夕 方:16:00-17:59 夜 :18:00-19:59 夜 中:20:00-21:59 真夜中:22:00-23:59
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端的にいえば「フレイムワーク(Framewerk)」とは、クトゥルフテックで用いられる、ストーリーテリング(もの語り)の原動力となるルール・システム(storytelling rules engine)のことである。〔訳注:英語圏TRPGでは、ゲームを動かす原動力となる中核的なルール・システムを指して、しばしば "engine" という。ここでは便宜上「原動力となるルール・システム」と訳すことにする。〕 あらゆるストーリーテリング・ゲームには、原動力となるルール・システムがある。それは、ストーリーにおける物事の相互のバランスを調整し、かつ、劇的なチャンス(可能性/確率/機会)を再現するために作成された、数値的な測定基準の集まりそのものである――すなわち、リアリティーを抽象化したものなのだ。「フレイムワーク」は、加算型のルール・システムである。すなわち、ほとんどの場合、数値は高ければ高いほど良い。「フレイムワーク」では、失敗か成功かの局面を再現するのに、10面体のダイス(サイコロ)が用いられる。「フレイムワーク」の肝は、物事をシンプルに、なおかつ興味深いものに保とうとするところにある。ひょっとして君は、他に、リアリティーをもっと緻密に再現するストーリーテリング・ゲームに出会うかもしれないが、しかし、当方の焦点は、ストーリー、そして出来事の劇的な流れに置かれている。「フレイムワーク」は、シネマティック(映画的)であることを理念としている。始める前に、もう一点、付言させていただく。「フレームワーク」の諸ルールは、ガイドラインたることを意図されている。もしも、君の好みに沿わぬものがあったのなら、それは遠慮なく改変していただきたい。つまるところ、君たちの役に立つものであることが大切なのだから。さあ、それでは、これがどのように機能するのか、お教えしよう。 判定(テスト) Tests 歩く、コーヒーを入れる、インターネットを見る、お喋りする等々、このように誰でも意識せずに出来てしまうような、日常のよしなしごとというのは沢山ある。ところが、クトゥルフテックはというと、冒険と陰謀に満ちた世界であるから、君は、自分のキャラクターの能力を極限まで突き詰めることになる。劇的といえる場面になり、キャラクターがやろうとすることに失敗の可能性があるとき、判定(テスト)が要求される。判定を行うとは、キャラクター固有の能力を選び、かつそれを試すことを意味し、その際には、課題の難易度に照らして確率の要素が加味される。時には失敗もしようし、時には華々しく成功もしよう。さあ、やり方を見てみよう。 表:段階と難易度 段階 難易度 標準値 容易/Easy 7~9 8 普通/Average 10~14 12 挑戦/Challenging 15~19 16 困難/Hard 20~25 22 至難/Incredibly Hard 26~31 28 伝説級/Legendary 32≦ 34 段階と難易度 Degrees Difficulties 最初に理解する必要があるのは、段階と難易度のスケールである。このスケール(尺度・等級)は、特定の課題がどのくらい複雑または困難でありうるかを再現するものである。それだけのことだ。君が何か行動を試みるとき、ストーリーガイド〔訳注:本システムにおけるゲームマスター〕は、君に対して段階を告げ、かつ難易度を提示することで、それがどのくらい難しいかを教えてくれるだろう。判定に成功するためには、その難易度を達成する必要があるのだが、これについて説明するにはまだ早いので後述する。 各段階には、それに対応する一定幅の難易度があることに気づくことだろう。というのも、段階はおおよその範囲であって、難易度は判定をより精密なものに絞り込むものだからである。例えば、とある二つの判定が“容易”であったとしても、一方は、もう一方より易しいかもしれない。とはいっても、たいていの場合、ストーリーガイドは、難易度の標準値を用いるだろう。標準値は、ゲームのドラマが滞るのを回避し、かつ、キャラクターの成功率または失敗率を見積もることができるよう、ある程度の一貫性を創出するように、判定用の扱いやすい初期設定値を示すものだ。 判定を行う Making Tests すでに確認してきたように、判定(テスト)は、キャラククターが自分のやろうとしていることに失敗するかもしれない劇的な可能性があるときに要求される。さて、段階と難易度については分かったから、判定の方法について学ぼう。以下の4つのステップからなる。 1. ベースとダイスを決定する。 2. 段階と難易度を決定する。 3. ダイスを振って出目を見る。 4. 成功か失敗かを決定する。 以上の各ステップについて見ていこう。 1. ベースとダイスを決定する Determine your Base and Dice. 全てのキャラクターは、技能を有する。技能は、キャラクターが訓練し、あるいは学習してきたことを表したものである。あらゆる判定の第一歩として、ストーリーガイドは、キャラクターの技能のうち、最も当てはまるものを君に告げるだろう。もし君のキャラクターが情報を探し求めようとするのなら、〈調査/Reseach〉技能を使うことになるだろう。もし、化学反応を思い出そうとするのなら、〈物理科学/Physical Science〉技能を使うことになるだろう。君が試してみたいと思うことはほとんど全て、それに応じた明確な技能があるはずだ。このクイックスタート・ルールでは、各キャラクターの技能は、キャラクターの説明で解説されている。 さて、君のベースを決定する必要があるのだが、これは、キャラクターが判定に投じる、素のままの潜在力や能力のことである――これは、成功に利するように自動的に適用される。全てのキャラクターには、筋力や知力や器用さなどを測る6つの能力値がある。君のベースは、その技能に対応する能力値の値に等しい。例えば、もし君がキャラクターの〈調査/Research〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知覚】能力値に等しいものとなる。もし君が〈物理科学/Physical Science〉技能を用いようとしているのならば、君のベースは、【知力】能力値に等しいものとなる。次に、ダイスを決定する必要があるのだが、これは、その判定における可能性のランダム要素を表現するものである。君が振ることになるダイスの数は、君のキャラクターの、その技能における技量レベルに等しい。例えば、もしキャラクターが“熟練(Expert)”調査員、すなわち、技量レベル4であるならば、4個のダイスを振ることになる。もしキャラクターがまだ“初級(Novice)”科学者、すなわち技量レベル2にすぎないのならば、2個のダイスを振ることになる。技量レベルについては、キャラクターのセクションで詳述する。 表:段階と難易度のサンプル 判定 技能 段階 難易度 破損した次元エンジンを修理する 〈秘術技師/Arcanotechnician〉 至難 28 家庭用コンピュータに不正侵入する 〈コンピュータ/Computer〉 普通 12 戦争中の軍の進路を記憶する 〈歴史/History〉 挑戦 16 絶滅した言語を翻訳する 〈言語/Languages〉 伝説級 34 小さな傷口を縫う 〈医療/Medicine〉 容易 8 上司にウソをつく 〈誤導/Misdirect〉 普通 12 わずかな血痕に気づく 〈観察眼/Observation〉 困難 22 ヨグ=ソトースの印を思い出す 〈オカルト/Occult〉 普通 12 カルトの歴史上の慣行について調べる 〈調査/Research〉 挑戦 16 幹部会議で適切に振舞う 〈社交/Savoir-Faire〉 挑戦 16 暗い部屋の中をこっそりと通る 〈隠密/Stealth〉 容易 8 恐れることなく“落とし子”に対面する 〈【意志力】妙技/Tenacity Feat〉 困難 22 判定ステップ1のまとめ: • 判定に適用される技能を決定する。 • ベースを決定する。これは、その技能に対応する能力値に等しい • ダイス数を決定する。これは、技能の技量レベルに等しいが、さらに“特化”によりボーナス・ダイスが加わる。 2. 段階と難易度を決定する Determine Degree and Difficulty. というわけで、すでに段階と難易度がどういうものであるかは分かっているが、ここでは、それらをどのように用いるかについて学ぶ。ストーリーガイドは、その判定について段階と難易度をどれに決定したかを君に告げるだろう。難易度――たいていは難易度標準値――とは、判定に成功するために、ベースとダイスロールの結果とを合計することにより、達成しなければならない数値である。〔訳注:「ダイスロール」とは、ダイスを振ること、またはその結果をいい、単に「ロール」ともいう。〕 判定ステップ2のまとめ: • ストーリーガイドがその判定の段階と難易度をどれにするか決定する。 • 難易度とは、判定に成功するために達成しなければならない数値である。 3. ダイスを振って出目を見る Roll and read your Dice. ここからが肝心なところである。この手順のステップ1で出した数のダイスを取り出す。それらを全て振る。難易度を達成しようとしているのだから、高い出目が欲しいところだ。ここが面白くなるところである。高い出目を獲得しうる方法は3つある。 • 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。例えば、出目が、7、4、3だったらなば、7を取ることになる。 • 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。例えば、出目が、6、4、4だったならば、6ではなく、むしろ4ゾロを合計して結果8を得るをことができる。〔訳注:ここでいうゾロ目は、ダイス二つまでとは限らない。出目が同じなら、ダイス数は問わない。〕 • 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。ストレートとは、3個以上の連続して並ぶ数字をいう。例えば、出目が、9、4、5、6だったならば、後ろの三つを合計して、結果15を得ることができる。 というわけで、ご覧のとおり、ポーカー的な要素も少し組み込まれている。一つだけ知っておく必要があるのは、1ゾロに注意!ということである。1ゾロが出ると悪いことが起こりうるのたが、これについては、もうすぐ説明する。 判定ステップ3のまとめ: • ステップ1で決定したダイスを振って、高い出目を目指す。 • 最も高い出目のものを一つだけ取ることができる。 • 最も高いゾロ目を取り、それらの合計を得ることができる。 • 三つ以上のダイスを振れるなら、最も大きいストレートを取り、それらのダイスを合計することができる。 • 1ゾロに注意すること(悪いことが起こりうるため)。 4. 成功か失敗かを決定する Determine your Success or Failure. さて、ここが正念場である。まず、ダイスロールの結果を君のベースに加算する。それが、君の判定結果値である。ここで、判定結果値を難易度と比べること。難易度以上になっただろうか?なったならば、成功だ!君のキャラクターが何をしようとしたにせよ、上手く行った。逆に、もし君の判定結果値が難易度未満だったならば、君のキャラクターは失敗してしまう。ことさら悪いことは何も起きない――やろうとしたことが、できないというだけである。 手短にまとめると、ゲームのプレイの仕方は以上のとおりである。もちろん、これより複雑になる場合があるが、それはこの次に説明しようと思う。ゲームをレイするために覚えておく必要があるのは、ここまで見てきたことで全てである――その他は全て、しかるべき時が訪れた際の参考までに掲載してある。 判定ステップ4のまとめ: • ダイスロールの結果を君のベースに加算する。これが、君の判定結果値である。 • 判定結果値を難易度と比べる。 • 結果が難易度以上ならば、君のキャラクターは成功する。 • 結果が難易度未満ならば、君のキャラクターは失敗する。 判定修正値 Test Modifiers 判定が修正されうる場合がいくつかある――ここでは、そのいくつかについて説明を掲載する。これらの修正値のほとんどは、あまり頻繁にプレイに登場してはこないため、その機能を覚えることはさして重要ではないということに留意されたい。さあ、先へと進み、特に大成功および大失敗に注意を払いながら、一通りさっと目を通してしまうこと。何か調べる必要が生じたときには、ここをチェックすることを忘れないように。クトゥルーテック・コアブックには、判定が修正される場合について、より網羅的に掲載されている。 大成功 Critical Success 判定についてのダイスロールの方法を習得した後、君は、もしストレートが出れば非常に高い結果を得る可能性があるということに気づくかもしれない。ありがたいことに、そのような華々しい出目から得られる追加点は全て、無駄になることはない。もし、難易度を10以上差で達成したならば、君は大々的に成功したことになる。これを大成功(クリティカル成功)といい、君の成功は予想よりもずっと良いものとなる。 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大成功になったならば、君のキャラクターは、誰もが切望するような必要の情報の掲載されている失われた文書を図書館で偶然にも見いだすかもしれない。あるいは、君がキャラクターのメカ“ブロードソード”を修理しようとして大成功になったならば、修理は半分の時間で終わる。その結果は常に、少なくとも君の予想したよりも二倍は良いものとなる。 大失敗 Critical Failure 逆に、予想外に良いことが起こりうるのと同じように、時として、非常に悪いことも起きてしまうものだ。ダイスロールの際には1ゾロに注意すべし、と述べたことを覚えているだろうか?というのも、1ゾロは、君のロールが本当に不運なもの、つまり大失敗(クリティカル失敗)であるか否かを決定するものだからだ。大失敗は、君のダイスの半数が出目1になったときに起きる――半数算出の際、端数は切上げること。例えば、君がダイスを五つ振って、そのうち三つが出目1だったならば、君のキャラクターは大失敗となる。ダイスを一つしか振らない場合に出目1を振っても、やはり大失敗となる。これが起こると、何か本当に悪いことが生じる。 例えば、とあるカルトの歴史を調査しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは、誤った情報を本物と取り違え、間違ったものを調査して時間を浪費するかもしれない。あるいは、君がメカを修理しようとして大失敗になったならば、君のキャラクターは修理を行うどころか、その過程で何か他のものを損傷してしまう――そこで、修理には倍の時間がかかってしまう。その結果は、少なくとも君が予想したであろうよりも二倍は悪いものとなる。 未修得技能判定 Unskilled Tests 時として君は、キャラクターが適当な技能を持ってないことについて、判定を行って行動を試みなければならない状況に遭遇するだろう。もし、補いうる技能を君のキャラクターが持っていない、とストーリーガイドが裁定するならば、君は、キャラクターの直観と全くの運頼みに任せざるをえなくなる。判定を行いたまえ。ただし、ダイスは一つしか振ることができず、かつその結果は半減する――端数は切上げる。ここで数多くの物凄い偉業を君のキャラクターが成していくということはないし、最も基礎的な課題について成功すればラッキーというものだ。 ある種の技能は“専門”とみなされるが、それについてはクトゥルーテック・コアブック所収の完全版技能リストに注記さている。 専門技能とは、多くの特殊な知識および習得訓練を必要とする技能をいう。残念なことに、君はキャラクターが専門技能を持っていなければ、その使用を試みることはできない。 能力値妙技 Attribute Feats 時折、君のキャラクターは、通常の技能がどれも当てはまらないことについて判定を行う必要が生じるだろう。鍵のかかったドアを打ち破るにはどの技能を使うだろうか?それは、筋力そのものが物を言うべきところだ。あるいは、罠にかかったときに、落下してしまうか否かについてはどうだろうか?それは、君の持ち前の敏捷性で対応べすきところだ。 技能ではなく能力値の対応する判定を必要とするとき、君のキャラクターは、妙技技能というものを使用することになる。“妙技”とは、君のキャラクターの天性の能力を決定する際に、ゲームルール上、使用されるものである。キャラクターは皆、その各能力値について、1つずつ妙技技能を有する。それ以外は、通常どおり判定を行うこと。さて、“妙技”が技能とかぶってしまいそう場合はどうか?“妙技”は、最後の手段であるから、どの技能も対応しない場合にのみ使用される。判定に技能の使用を要する場合は全て、通常の使用ルールが――修得技能であれ、未修得技能であれ――用いられる。“妙技”によって測られる潜在力は、技能によって要求される特殊な知識および訓練に取って代わるものではない。 対抗判定 Contests 対抗判定(コンテスト)は、キャラクターが通常の難易度判定の代わりに、他者と張り合う場合に発生する。例えば、君のキャラクターが潜入しようとしている建物に誰も入ることのないよう守衛が警備している場合。この場合、君のキャラクターは、単に潜入しようとしているだけではなく、そのようなことに対して注意を向けている何者かによって視認されることのないようにしているのである。対抗判定を交えるには、各キャラクターが然るべき判定を行う。結果の高いほうが勝利する。上記の例でいえば、君は自分のキャラクターの〈隠密/Stealth〉判定を行い、守衛は〈観察眼/Observation〉判定を行う。君のロールのほうが高ければ、君のキャラクターは対抗判定に勝利し、密かに通過する。同値または、守衛よりも低いロールでしかなかった場合、君のキャラクターは潜入しようとしているところを守衛に見られてしまう。 対抗判定修正値 Contest Modifiers 時として、状況により、どちらか片方にとって対抗判定が易しく、または難しくなることがある。先の例でいえば、もしかしすると君のキャラクターが建物に潜入しようとする際に激しい雨が降っていて、隠れ潜み続けることに優位を与えてくれるかもしれない。あるいは、守衛が暗視ゴーグルを装着しており、君のキャラクターにとって密かに通過することが遥かに難しくなるかもしない。対抗判定修正値は、優位を有するキャラクターに対してボーナスを提供するだけである――ペナルティーは存在しない。ストーリーガイドは、君の対抗判定に何らかの修正値が適用されるかどうかを教えてくれるだろう。対抗判定修正値を決定するには、以下のガイドラインを用いること。 表:対抗判定修正値 優位度/Advantage 対抗判定修正値 僅少/Slight +1 穏当/Reasonable +2 多大/Considerable +4 法外/Outrageous +8 ドラマ・ポイント Drama Points ドラマティック・キャラクター、すなわちゲームをプレイする人たちによって演じられるキャラクターは、ストーリーのヒーローである。彼らは、端的にいって常人を超える毛並みの者であり、物凄い偉業を成し遂げ、または最も危険な状況を生き延びるものと想定されている。これを再現するための助けとして、ドラマティック・キャラクターは、ドラマ・ポイントを得る。 ドラマ・ポイントは、キャラクターのダイスを操作するのに使用される――どのキャラクターのダイスでもよい。ドラマ・ポイントを1点消費するごとに、君は一回の判定について自分のキャラクターのダイス数を一つ増やすか、味方一人のダイス数を一つ増やすか、または敵一人の判定ダイス数を一つ取り除くことができる。君は、一人のキャラクターが一つの判定について振ることのできるダイスの総数を最大十個まで増やすか、または一人の敵役の全ダイス数をゼロまで減らしてベースしか使えなくすることができる!もし自分のキャラクターのダイス数を増やすためにドラマ・ポイントを使用するなら、ロールの前または後にポイントの消費を選択することができる――どちらでもよい。判定結果が分かった後であっても、自分が納得するか、またはポイントを切らすまでドラマ・ポイントを消費し続けることができる。一方、君が相手のダイス数を減らすためにドラマ・ポイントを使用する場合には、ストーリーガイドがロールするより前にこれを彼に告げる必要がある。 君のキャララクターが持っていない技能について判定を行わなければならないときでさえ、君はドラマ・ポイントを使用することができる。君が消費する最初のドラマ・ポイント1点によって、未修得技能判定について通常得られる半減ダイスは完全な一つのダイスに変換され、それ以降は、1点につき、完全なダイスがもう一つ追加される。この方法で君は、専門技能の使用を試みることさえできてしまう――通常ならできないことだ! ドラマ・ポイントが左右できないもの ドラマ・ポイントは、判定(テスト)について振るダイスの数を左右するためにのみ使用することができる。イニシアティヴ、アーマー・ロール、またはダメージを含む、その他の種類のダイスロールには使用することができない。 (/以上「ルール」部分、thiha訳2010-01-12)
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ルール ■概要&はじめに プレイヤーは真夜中のディズニーシーで、神出鬼没のミッキーを避けながら「ポイント(p)」を稼いでいき、 ゲーム終了時に最もポイントの多いプレイヤーの勝利。 各自最初の持ち点は2p。 ポイントは後述する方法で増やすことができる。 ポイントはなるべく稼ぐようにした方がいいが、マイナスになっても失格ではない。 勝利条件が何pかはゲームの都度、時間帯や盛り上がり具合にあわせて決める。 [ポイントが増減するタイミングまとめ] メダル(後述)を七枚集め、その場で引き換える +1p メダルを七枚集め、マクダックスデパートメントストアで引き換える +3p ミッキーに会う -2p 各プレイヤーの初期エリアは参加宣言レスの下二桁に準拠 00-12 メディテレーニアンハーバー 13-25 ウォーターフロント・ニューヨーク 26-38 ケープコッド 39-51 ディスカバリー 52-63 ロストリバー 64-75 マーメイド 76-87 アラビアン 88-99 ミステリアス ミッキーの初期位置はプレイヤーのいないエリアの中からGMが決めます ■ゲームの流れ レスでプレイヤーが行動する→ GMがプレイヤーの行動を処理→ ミッキーが行動する(GM管理)→ レスでプレイヤーが…→以下同じ 説明中で「1ターン」という時、該当するプレイヤーまたはミッキーの次の行動順が回ってくる直前までを意味します ■プレイヤーができること(コマンド) 特に記載のない限り、すべての行動でターン消費します 1:移動 隣のエリアに移動する ただし次の自ターンまで無防備状態なので、移動した先でミッキーと鉢合わせすることもある。 なお無防備状態で発見される確率は一律80% 2:身を隠す 物陰に隠れる。 次の自ターンまで、見つかる確率を10%に抑える。 次のターンもこれを選べば継続して隠れる。 3:アトラクション エリア固有のアトラクションを利用する。効果は後述 アトラクションの使用にはコインが必要。 また、一度使ったアトラクションはそのエリアに入り直さないと使えない ☆コインとは☆ アトラクションの利用にかかる代金のこと。 コインはレスの数字下一桁分が毎ターン手に入る。 参加宣言レスの下一桁が初期コインとなる ☆踏破ボーナス&メダルとは☆ 1つのエリアに訪れるたびに一枚「メダル」を貰えます 一度訪れたら、パーク全体を踏破するまでそのエリアでメダルは貰えません 7つのエリアを踏破してメダルが七枚に達すると、その場で1pと引き換えることができます(この行動にターンは消費しません また、七枚持っているときなら自分のターンの時いつでも引き換えられます)。 さらに、 メダル七枚を持ってアメリカンウォータフロントのアトラクション(後述)に行けば、3pと引き換えることができます。 七枚溜まった時点で踏破データはリセットされ、再び各エリアを訪れたときメダルが貰えるようになります 踏破データはGMの方で管理しています なお、初期地点とリスポーン地点は、降り立った段階で踏破扱いです。 ■ミッキーができること ミッキーも毎ターン行動しますが、誰かが発見している状態でしか 現在位置も行動も明かされません。 また、行動決定は基本ランダム(乱数)で、確率はそれぞれ等分です 1:移動 エリア間を移動 移動先のエリア内にいる無防備状態のプレイヤーを80%の確率で発見 2:のぞきこむ エリア内の物陰を探してまわる 隠れているプレイヤーがいる場合、10パーセントの確率で発見する 3 とどまる そのエリアにとどまる。 エリア内にいる無防備状態のプレイヤーを80%の確率で発見 ルールは以上です。マップと各アトラクションの説明は左メニューから。
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人狼ゲーム~PSO2Ver~ルール ※本家の人狼ゲームとは一部名前を変えたりオリジナル要素があったりします。ご了承ください。 プレイヤーは「アークス」と「DF(ダークファルス)」の2つ陣営に分かれ、お互いに会話をしながら相手陣営の正体を見破るゲームです。 自分の正体がバレないよう相手を見破り、相手チームを壊滅させることを目指して進めていきます。 壊滅方法としては、この後説明する「侵攻フェイズ」と「防衛フェイズ」の二つのフェイズによって、毎回1人ずつ床pr(ゲームオーバー)していき、相手陣営の人数を減らすことで壊滅していくこととなります。 フェイズの内容としては以下のとおりです。 1.侵攻フェイズとは? DFの方は誰かひとりを指定して、襲撃することができます。 襲撃された方は床prとなり、ゲームオーバーとなります。 また、「ルーサー」「AIS」「仮面」「シエラ」の役職をもつ方もこのタイミングで誰かひとりを指定することとなります。 役職の行う行動の詳細は役職紹介の記事参照。 なお、最初の1ターン目については、襲撃先がGM(ゲームマスター)となるため、参加者の中から減ることはありません。 2.防衛フェイズ 5分~10分間、参加者全員で誰がDFであるのか議論していただきます。 ゲームの情報については、基本的にこの時以外話できません。 嘘をついてもいいですし、誰かに質問を投げかけたり、なんでも話をしてOKです。 ただし、ウィスパーは禁止(DF以外)とし、白チャットのみを使用してください。 議論終了後、誰がDFであるか全員に投票していただきます。 投票方法はPSO2のグッジョブ機能にて、GMへ誰に投票するか伝えてください。 一番投票が多かった人を討伐対象として、今回の防衛フェイズにて討伐します。 なお、投票数が同一でトップだった場合、その人たちのみを対象とした決選投票を行います。 該当者から一言ずついただき、再度投票をいただき多かった方を討伐します。 それでも同一であった場合は、そのターンの討伐はなしとなり、侵攻フェイズへと移行します。 また、討伐対象となってしまった方は床prとなる前に遺言を残すことができます。 遺言とは、一言周りの人に言うことです。ゲームオーバー前に一言言ってから退場となります。 そして、全ての処理終了後、役職「リリーパ族」の方へ討伐された方がDFか否か回答します。 1,2のフェイズを繰り返し、勝利条件を満たした段階でゲーム終了となります。 ゲーム侵攻方法について ゲーム開始時にGMよりランダムでひとりひとりに役職が伝えられます。 役職によって、所属陣営が決定します。 侵攻フェイズと防衛フェイズの2つのターンを繰り返し、DF陣営は侵攻フェイズでアークスを襲撃、アークス陣営は防衛フェイズでDFを討伐し、相手陣営の数を減らしていきます。 アークスの勝利条件はDFを全て討伐すること。 DFはアークスを襲撃し、DFと同じ数まで減らすことです。 役職等の名前をPSO2仕様に変えているため、知ってる方はやりづらいかもしれませんが、ご了承ください。 役職の紹介 ◇アークスチーム アークス(市民) 一般のアークスです。特殊能力はありません。DFを探し、防衛フェイズの投票によって、DFを討伐することが目的となります。 ルーサー(占い師) DFではなくアークス側。シオンなき彼は知識の探求者であり、DFではない。しかし、彼は全知に近い。 侵攻フェイズに誰か一人を指定し、DFか否か確認することができます。 その情報は防衛フェイズのでのみ公開できますが、DFより最も狙われる存在となるため、注意が必要です。 AIS(狩人) アークス護衛用兵器。 AISは侵攻フェイズ時に誰か一人を指定し、DFの襲撃から守れます。 AISが選択した人と、DFが選択した人が同じの場合、その日の侵攻フェイズでは犠牲者なし。特に役職を持ったアークスを守るのが主な役目となるでしょう。 リリーパ族(霊媒師) リリーパ族はDFの気配に敏感です。 防衛フェイズに討伐されてしまった人がDFか否か確認することができます。 よって、残り何体のDFがゲーム内に生き残っているのか知っているのはリリーパ族だけです。ルーサーの次にDFに狙われる存在となるでしょう。 ニャウ(猫又) 負けず嫌いのニャウはやられる時、誰かを道連れにしようとします。 ニャウの人が防衛フェイズで討伐された場合、アークス一人を道連れにゲームオーバーさせます。 また、ニャウの人がDFに襲撃された場合、DF一人を道連れにゲームオーバーさせます。 よって、討伐されずにDFに襲撃されることが目的です。 道連れ先はランダムで決定します。 ペルソナ(怪盗) ゲーム開始時に、誰かひとりを指定して役職を入れ替えることができます。 入れ替えられた相手は役職が入れ替わったことはわかりません。 相手がDFであろうと入れ替えます。その瞬間所属陣営が変わる特殊な役職。 ※ワンナイト人狼とは1ターンでゲームが終了する少人数用人狼ゲームです。別ページで詳細は記載します。 ◇DFチーム DF(人狼) この世の悪の根源。侵攻フェイズでアークスを襲撃し、防衛フェイズではDFであることを隠し、討伐されないことを目標に動きます。 DF同士はお互いに仲間であることを知ることができ、ウィスパーチャットで随時連絡を取り合うことができます。 侵攻フェイズ時にGMへ誰を襲撃するかグッジョブで伝えてください。 クローン(狂人) アークスそっくりの模倣態。見た目はアークスそっくりのため、判別はつきません。 ルーサー等の役職の判定ではアークスであり、DFではないため、人数換算はアークス陣営として扱います。 しかし、クローンの勝利条件はDF陣営が勝利すること。 DFの勝利条件を満たした瞬間、クローンも勝利となるので、アークスとしてのふるまいをしながらDFが有利となる発言等をし、場を混乱させるのが主な仕事です。